Algunos usos específicos de
las TIC en ciencias sociales (educación)
(Léase `suponiendo´que las TIC son realmente accesibles
al alumnado en el centro escolar... lo cual está muy lejos
de ser general) [> prevenciones]
q
Internet como fuente general de información
q
Correo electrónico como medio de comunicación
q
El aprendizaje colaborativo en comunidades virtuales
q
Juegos de simulación con TIC
En el área de ciencias sociales, a las ventajas generales del
uso de Internet como fuente de información, podemos añadir
otras:
·
La facilidad de cara al contraste de fuentes y visiones
en aspectos polémicos de actualidad o que se han convertido en
temas de preocupación permanente (ecología, por ejemplo).
·
La incomparable disponibilidad de datos respecto
a otros medios en el caso de noticias o hechos que acaban de suceder.
·
La accesibilidad a fuentes más o menos directas
que dan una visión desde el propio lugar en cuestión y/o desde
los propios protagonistas, en algunas ocasiones.
·
Los problemas sociales relevantes que han de preocupar
al área de ciencias sociales, por el hecho de serlo, ya ocupan
una atención social que se plasma en muy diferentes páginas
web.
También existen inconvenientes o dificultades más específicas
de nuestro área:
·
La importante limitación del idioma, cuando nos
interesa acceder a información generada desde los lugares protagonistas.
·
En muchos casos, es difícil separar la opinión de
la información, o el dato utilizado ligeramente como apoyo a la
propia argumentación del dato con respaldo científico.
·
Cuando se busca información sobre aspectos históricos,
la cantidad de información disponible es relativamente escasa,
o bien es de tipo académico universitario, lo que limita la utilidad
para el alumnado de la educación obligatoria.
En el área de ciencias sociales, y como herramienta educativa,
su utilidad varía mucho en función de qué tipo de actividad estemos
desarrollando. Si estamos recopilando información, su uso se reducirá
a, ocasionalmente, solicitar alguna aclaración o ampliación a la
dirección de correo electrónico inserta en algún sitio web; se
trata en este caso de una utilidad muy limitada, pues no se debe
solicitar información que uno mismo puede encontrar, y, por otro
lado, las probabilidades de no recibir respuesta (o al menos, respuesta
útil), son muy altas. Por el contrario, el correo electrónico es
una herramienta fundamental si se trata de establecer contacto
con personas o grupos alejados, sea dentro de un proyecto colaborativo
global o como complemento dentro de diversas actividades (comunicar
a otro grupo-clase de otro país que hemos realizado una nueva página
web, solicitar información sobre el lugar en que viven...).
Como con cualquier otra materia, una comunidad
virtual de aprendizaje puede constituir en el área de ciencias
sociales una alternativa a estudiar, con el interés añadido de
que, cuando tratamos contenidos geográficos, cada grupo de alumnos/as
puede aportar, además de elementos generales, los propios de su
lugar de residencia. En este caso, se aporta no sólo el dato objetivo
y el conocimiento “in situ”, sino la vivencia, la visión subjetiva,
el interés, etc. Pero no sólo se aporta, sino que, al someterlo
al contraste de otros grupos, de otros entornos, la propia información
cobra otro sentido, y la propia opinión puede discutirse, llevando
a una mayor elaboración del conocimiento y la reflexión.
Otra ventaja del aprendizaje colaborativo reside
en la comunicación, y sometimiento a crítica, del trabajo realizado,
lo que resulta muy relevante en el área de ciencias sociales, dado
que proporciona un sentido a los productos realizados más allá
de la mera evaluación por el profesorado.
Como en otros casos, no obstante, el trabajo
colaborativo a distancia será más interesante si se potencia el
trabajo colaborativo presencial y el contacto con la realidad directa.
Ambas cosas pueden hacerse sin dificultad, y, en el segundo de
los casos, ha de jugar un papel importante en el área de aprendizaje
en que nos movemos, las ciencias sociales.
Existen algunos juegos, unos didácticos y otros lúdicos, que simulan
procesos sociales, del presente o del pasado, y en los que los
usuarios tienen que tomar decisiones de diferente tipo en función
de la “realidad” generada dentro del juego, opciones que repercuten
en el desarrollo posterior. Por estas razones, pueden ser una herramienta
adecuada de cara a comprender, aunque de forma simplificada, ciertos
procesos sociales, y a razonar simultáneamente con aspectos múltiples
de la realidad, “comprobando” qué es lo que sucede. Vamos a utilizar
el siguiente texto de Federico Martín Magliopara ver algunas de
sus potencialidades, y posteriormente realizaremos algunas críticas:
"Con tales juegos los docentes
aprovechan las capacidades lúdicas de los alumnos que deben resolver
situaciones problemáticas simuladas poniendo en acción características
propias de las Ciencias Sociales a través...
Ensayo y error: Si un nivel no se
puede pasar porque no se logran los objetivos, entonces se puede
volver a retomarlo desde el principio y corregir las estrategias
utilizadas anteriormente.
Planificar actividades: Organizar
una estrategia para conseguir el objetivo propuesto estructurando
los pasos a seguir.
Toma de decisiones: Si se trabaja
en grupo, la participación entre los miembros favorece la actitud
de resolver situaciones por consenso. La estrategia y las acciones
a seguir no pueden ser impuestas. La idea de uno se complementa
con la del otro.
Inducción y deducción: De acuerdo
a los parámetros iniciales (o del momento) y a la estrategia elegida,
se debe decidir qué acción tomar para alcanzar tal o cual objetivo.
Los márgenes se acotan a la situación planteada con un número de
posibilidades de resolución enmarcados dentro de una realidad virtual
que simula la realidad vital del estudiante y también del docente
(pasada, presente o futura).
Percepción y comprensión: Al realizar
el análisis de diversas situaciones se está ante una actividad
intelectual que favorece la percepción de los diversos factores
que determinan la obtención de resultados (deseados o no) y la
comprensión del porqué de la influencia en mayor o menor grado
de tales factores (interiorización de las acciones)."
(Martín Maglio, 2003)
Desde una posición social crítica, estos juegos de simulación
han de ser valorados también en cuanto a sus limitaciones e incluso,
lo que podríamos denominar “efectos perversos”. Aquí estamos, de
forma inevitable, generalizando, pero muchos de estos juegos de
simulación, especialmente los diseñados para un uso lúdico, tienen
una concepción histórica militarista y con el afán de poder y dominio
como motor. Comprender cuál es esa lógica puede ser necesario,
pero dejar de lado otros factores sociales más constructivos y
abandonar la reflexión sobre el significado y sentido de las diferentes
opciones sociales no sería admisible.
> El uso de las TIC en
el área de cc.ss.: planteamiento básico
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