El uso educativo de las TIC
1. El uso educativo de las TIC: introducción 2
a) Primeras consideraciones 2
b) Orientaciones generales 5
2. Las características de las TIC y sus posibilidades
educativas 8
a) La interactividad con los programas/máquinas
9
b) Interactividad entre personas por medio de las TIC 11
c) Carácter multimedia 12
d) Estructura hipermedia, estructura reticular
13
e) Telemática: información y comunicación a distancia y electiva 14
f) Posibilidades colaborativas
15
g) Editabilidad y publicabilidad
17
h) Accesibilidad de la información
18
i) Una limitación fundamental: la dependencia tecnológica 18
3. La puesta en práctica de las TIC en la educación 20
a) Internet como fuente general de información
20
b) El correo electrónico como medio de comunicación 23
c) El procesador de texto como herramienta de aprendizaje 24
d) El aprendizaje colaborativo en comunidades virtuales 26
e) WebQuest 27
f) Elaboración de presentaciones multimedia
29
g) Aplicaciones educativas y materiales digitales usados por el alumnado 30
h) Programas para la creación de materiales educativos
31
(En otro apartado desarrollamos las implicaciones
que las TIC tienen para la educación: aquí nos centramos de forma
más concreta en el uso que puede hacerse de ellas en la educación).
"Si los maestros carecen de
tiempo, incentivo o ingenio para proporcionarlo, si los estudiantes
se sienten demasiado desmoralizados, aburridos o distraídos para
prestar la atención que sus maestros necesitan recibir de ellos,
entonces ése es el problema educativo que hay que resolver --y
resolverlo a partir de la experiencia de los maestros y los estudiantes.
Si en vez de ello se recurre al ordenador, no es una solución,
sino una rendición".
(Roszak, citado en Romero, 1999)
Hay una línea argumental respecto al uso educativo
de las TIC que se basa en la necesidad de aprender su manejo,
por su importancia social, económica, etc. Se trata de razones
que bien vale la pena considerar, aunque también se puede criticar
un habitual exceso de visión tecnologista y acrítica. También
suele insistirse en el interés que suscitan las TIC en sí mismas
como argumento educativo, para incrementar la motivación por el
aprendizaje. Se puede contestar a ello que no todo el mundo tiene
el mismo interés (aunque sí suele ser atractiva su utilización
para niños y jóvenes) o, con una argumentación más contundente,
que la motivación para el uso de medios tecnológicos no implica
una motivación para los aprendizajes buscados. Aquí no nos centraremos
en la enseñanza de las TIC como tal, sino en su utilización como
herramienta para realizar aprendizajes de amplio espectro y acciones
de variada índole.
No es desdeñable, en todo caso, que la institución
escolar utilice medios valorados socialmente y atractivos para
el alumnado: es más, podemos criticar el hecho de que la generalización
del uso de medios tecnológicos en los medios públicos (incluida
la escuela) suela llegar después de su relativa generalización
en los hogares, cuando debería ser al revés. Ya en el presente,
cuando una parte del alumnado dispone de ellas en casa, la
utilización de las TIC en los centros escolares por parte de quienes
no tienen acceso a ellas en el ambiente familiar es un elemento
de justicia social, además de valorizar la escuela y lo que en
ella se hace ante sectores sociales alejados del interés académico.
Esto no ha de llevar, lógicamente, a considerar
las TIC como solución principal de los problemas educativos. Tampoco
la escuela debe ser el único medio de socialización informática:
es necesario que la población tenga un acceso a los equipos
y un contexto de apoyo a su utilización fuera de los hogares
(elementos de desigualdad y relativo aislamiento), y eso sólo
se puede hacer con múltiples lugares públicos donde sea posible
realizar acciones variadas –y de utilidad real- con los ordenadores,
con las redes telemáticas y con otras personas que tienen diferentes
grados de manejo informático. Las escuelas deben ser uno de esos
lugares, pero no los únicos, y dentro de una filosofía de apertura,
múltiple uso y red social.
Por otro lado, podemos tener ya alguna perspectiva
y estudios sobre el uso de los ordenadores en la escuela, dado
que hace ya algunas décadas que su utilización comenzó, si bien
a mucha menor escala y con unas posibilidades menores. Los usos
muy ligados a una concepción conductista de la educación ("la
enseñanza programada") o muy restringidos a programas concretos
fueron pronto criticados desde perspectivas educativas más coherentes.
Aunque no se trata de un enfoque realmente superado, queda poca
necesidad de realizar una crítica teórica, dados sus restrictivos
supuestos pedagógicos y la flexibilidad informática hoy existente.
Por el contrario, la utilización del Logo fue defendida con argumentos
propiamente formativos. Por eso, resultan significativas las afirmaciones
de Charles Cook (Crook, 1998): parece que la transferibilidad de las destrezas conseguidas con
Logo no es fácil; en todo caso, tendría bastante que ver con la
participación de los adultos en la organización e interpretación
de la actividad, por lo que "la historia del Logo nos
advierte de las dificultades para generalizar las experiencias
de aprendizaje, en ausencia de unos recursos sociales que relacionen
los contextos" (Crook, 1998, p. 141). Creemos que
esta conclusión tiene una validez más allá del Logo, y no siempre
es tenida en cuenta: muchas veces se tiene la idea de que es la
actividad con el ordenador, por sí misma, la que produce los resultados
de aprendizaje.
También Crook nos advierte de que la programación de ordenador
no puede estar contextualizada y no puede hacer aparecer el sentido
profundo de un enunciado, el cual necesita la intermentalidad:
"se reconoce que el sentido
de un enunciado docente no suele aparecer en sus características
superficiales ni manifestarse en ellas, como ocurriría si ese
sentido fuese generado por un sistema dependiente de unas reglas
del tipo que tratan de construir los programadores de ordenadores.
La conversación instructiva eficaz está contextualizada (...).
Este sentido intermental y más rico del `contexto´, definido por
la comunicación instructiva, no puede recogerse en los programas
de ordenador"
(Crook, 1998, p. 152)
Por más que desde la fecha en que escribió su trabajo (la edición
original es de 1994) se hayan producido novedades, parece que
esto sigue siendo cierto, por lo que podemos afirmar que la
interacción con el ordenador (en sí) no puede aspirar a ser la
que se produce entre dos subjetividades. Otra cosa es que
la interacción entre personas se produzca por medio de los
ordenadores, cosa que en la segunda mitad de los noventa dio
un salto cualitativo con la generalización de Internet. En esta
situación, podemos hablar de interacciones humanas, aunque no
sean presenciales y puedan ser incluso asíncronas, es decir, no
coincidentes en el tiempo: las TIC sirven entonces de mediadoras
para nuevos modos de interacción entres dos o más sujetos.
Begoña Gros resume en el siguiente cuadro la relación entre tipos
de programas de ordenador, teorías del aprendizaje y modelos instructivos:
TIPOS
DE PROGRAMAS |
TEORÍAS
DEL APRENDIZAJE |
MODELOS
INSTRUCTIVOS |
Enseñanza
asistida por ordenador (primeros programas) |
Conductismo |
Aprendizaje
basado en la enseñanza programada |
Programas
multimedia de enseñanza, simulaciones
Hipertextos |
Cognitivismo |
Aprendizaje
basado en el almacenamiento y la representación de la información |
LOGO,
micromundos |
Constructivismo |
Aprendizaje
basado en el descubrimiento |
Programas
de comunicación |
Teorías
sociales del aprendizaje |
Aprendizaje
colaborativo |
(Gros, 2000, p. 71)
Antonio Bautista, siguiendo las distinciones entre teorías del curriculum técnica, práctica
o interpretativa y crítica, cclasifica los usos de los
medios en la escuela en transmisores/reproductores, prácticos/situacionales
y crítico/transformadores (Bautista, 1994, pp. 47-58):
·
Usos transmisores/reproductores.
Presentación de informaciones en soportes según llegan
vía administrativa, editorial, etc. Difunden una visión de contenidos
acorde con la dominante y "el papel de plos rofesores y alumnos
es el de ejecutar las demandas de esos materiales de paso"
(Bautista, 1994, p.47).
·
Usos prácticos/situacionales.
"Un aspecto básico del mismo
es que la utilización de los medios va precedida de un análisis
y comprensión de los significados construidos por grupos concretos
de profesores y alumnos"
(Bautista, 1994, p. 49)
"al usar los medios de forma
comprensiva/situacional, los consideramos como recursos:
- que permiten realizar representaciones,
- que obligan y ayudan a representar problemas y encontrar más
fácilmente sus soluciones,
- beneficiosos, pues tales representaciones
constituyen estructuras cognitivas que posibilitan enfrentarse
eficientemente a fuentes de información ambiguas;
- ventajosos, al permitir aprender y utilizar sistemas de representación
que son básicos para desarrollar el pensamiento y para interpretar,
entender y relacionarse con el contexto social, físico y cultural
[Se tienen en cuenta las dimensiones contextuales y procesuales,
se modifican las tareas según ellas y según elementos no previstos
generados....]
(Bautista, 1994, p. 51)
·
Usos crítico/transformadores.
El profesorado usa el video para mostrar lo menos evidente, para
analizar críticamente el contenido de programas audiovisuales,
los cambios en el pensamiento como fruto de "la tecnología"
(cómo la palabra `información´ sustituye a `ideas´ en el caso
del ordenador...), las muestras de la no neutralidad de la tecnología
utilizada), para la denuncia de injusticias e irracionalidades,
para la búsqueda de la verdad "al ofrecer la posibilidad
de mostrar otros marcos referenciales de interpretación y, consecuentemente,
poder relativizar el propio conocimiento" (Bautista, 1994,
p. 57)...
"Consideramos que el uso crítico
de los medios debe ser entendido como la utilización que hacen
de los mismos los profesores que asumen la función de intelectuales
críticos y transformativos. Este tipo de uso contempla los recursos
como herramientas de investigación y, como tal, la utilización
de los mismos lleva implícita un análisis"
(Bautista, 1994, p. 52)
Linda Harasim et al. hablan de siete métodos de aprendizaje en
red (Harasim et al., 2000): e-lecciones, pregunta
a un experto, mentores , ayuda de un tutor, acceso a materiales
y servicios en redes, interacción informal con los compañeros
y actividad estructurada de un grupo. También exponen once estructuras
y materiales para el aprendizaje en grupo utilizando la telemática:
seminarios , discusiones en grupos pequeños, parejas de alumnos,
grupos de trabajo de alumnos y círculos de aprendizaje, presentaciones
en equipo y docencia a cargo del alumno, simulacros o juegos de
rol, equipos de debate, grupos de aprendizaje, aulas en red, café
virtual y ayuda mutua. Sin embargo, afirman que estos modelos
de instrucción no constituyen por sí mismos las redes de aprendizaje,
puesto que "tienen que conceptualizarse en el seno de un
entorno educativo" (Harasim et al., 2000, p. 161) y tener
en cuenta las diferencias con el encuentro cara a cara. Hay cinco
rasgos distintivos, que implican tanto limitaciones como nuevas
oportunidades:
"- La comunicación tiene lugar
en grupo.
- Es independiente del lugar.
- Es asincrónica, luego es temporalmente independiente.
- Se basa en el texto (y cada vez más en entornos multimedia).
- Se pueden enviar mensajes por ordenador"
(Harasim et al., 2000, pp. 161-162)
Javier Echeverría, por su parte, fiel a su caracterización del
`tercer entorno´ (E3) como espacio social pleno, insiste en la
necesidad de "transferir a E3 los diversos escenarios educativos
(...) y crear otros nuevos (musicales, cinematográficos, televisivos,
etc.)" (Echeverría, 2000b, p. 45). En consecuencia, y además de la
actividad investigadora, propone los siguientes
escenarios educativos en E3:
·
Escenarios para el estudio (telepupitre, teleescuela siempre abierta,
a la que se puede acceder desde casa o la escuela...)
·
Escenarios para la docencia (aulas o campus virtuales, teletutor...)
·
Escenarios para la interrelación (equivalentes a los pasillos,
rincones, teatros, cines....; por ejemplo, se trata de enseñar
al alumnado a diseñar su imagen digital, a moverse, a dirigirse
a otras personas..., lo que es tan importante como lo académico)
·
Escenarios para el juego y el entretenimiento como "patios
electrónicos"; afirma el autor que "es indispensable
si de verdad se quiere crear un sistema educativo y no simplemente
una academia a distancia" (Echeverría, 2000b, p. 44), por
lo que "el telepatio de colegio ha de ser diseñado
con extremo cuidado, porque buena parte de los procesos de socialización
y de adaptación real al nuevo espacio telemático tendrán lugar
en esos ámbitos, que han de ser netamente interactivos y deben
propiciar la invención y la creatividad" (Echeverría, 2000b,
p. 45).
Tal como recogemos en el apartado dedicado a analizar la relación
general de las TIC y la educación, Echevarría defiende en este
y otros textos la necesidad de generar espacios educativos específicos
en `Telépolis´ (Echeverría, 2000a; 2000b), aunque pensamos que
la existencia de escenarios específicamente educativos no puede
eliminar la conexión con el resto de escenarios: dado que defendemos
una educación no volcada hacia sí misma, tampoco "lo virtual"
debe constituir un campo aparte.
Esta misma tendencia `educativista´ e incluso de imitación de
lo `escolar´ como ámbito excesivamente específico, se advierte
en Joaquim Prats, cuyas propuestas siguen las de Echevarría, pero
las concreta de forma más cerrada, pues llega a proponer la elaboración
de materiales graduados por edades y niveles, a semejanza de los
materiales didácticos habituales (Prats, 2002). No nos atrevemos
a decir que sea malo el que existan materiales didácticos en Internet,
pero parece que, a no ser que se quieran adaptar los intereses
editoriales a las nuevas tecnologías, no parece que sea lo más
interesante de cara a una renovación de los formatos educativos:
sustituir un libro de texto en papel por un virtual puede tener
ventajas e inconvenientes, pero desde luego no utiliza todo el
potencial de las TIC ni supone ningún cambio significativo en
la educación.
En cuanto a los materiales didácticos digitales,
Manuel Area y Ana García-Valcárcel, explicitan cuáles deberían
ser sus principales características (Area y García-Valcárcel,
2001):
·
Materiales elaborados con fines
educativos.
·
Materiales adaptados a las características
de los usuarios potenciales.
·
Materiales cuya información
esté conectada hipertextualmente.
·
Materiales con un formato multimedia.
·
Materiales que permitan el acceso
a una enorme y variada cantidad de información, directamente o
mediante enlaces a otros recursos de Internet.
·
Materiales flexibles e interactivos
para el usuario.
·
Materiales que combinen la información
con la demanda de realización de actividades.
De nuevo nos vemos en la obligación de comentar
que, situados dentro de la especificidad de los materiales diseñados
para su uso didáctico, estas características pueden ser muy correctas,
aunque preferimos manejar también un concepto más amplio de material
educativo, de tal manera que no sean tales sólo los diseñados
para un uso escolar: eso supondría empequeñecer las oportunidades
que las TIC, en este caso, nos permiten.
En cuanto a las características de los entornos de formación
telemáticos, Julio Cabero afirma que estos entornos deberían:
"a) Ofrecer un entorno de
comunicación lo más rico y variado posible, incorporando las herramientas
de comunicación sincrónica y asincrónica más usuales de la comunicación
telemática.
b) Incorporar zonas para el debate, la discusión y la complementación.
c) Utilizar guías visuales que faciliten la percepción al estudiante
del recorrido seguido en su proceso de formación. Guías que deberán
estar a disposición del profesor para el conocimiento del ciclo
formativo seguido por el estudiante y de las posibles lagunas
cometidas y problemáticas encontradas; en definitiva, para que
pueda apoyar y seguir el proceso de aprendizaje.
d) Ofrecer al estudiante la posibilidad de poder elegir el recorrido
de aprendizaje, los sistemas simbólicos y el tipo de material
con el cual desea realizarlo.
e) Flexibilidad en su construcción y desarrollo.
f) Apoyarse en principios fáciles de interpretar para el seguimiento
e identificación del entorno.
g) Utilizar formas de presentación multimedia.
h) Incorporar zonas para la comunicación verbal, auditiva o audiovisual
con el profesor.
i) Guiarse por los principios de la participación y la responsabilidad
directa del alumno en su propio proceso formativo.
j) Asumir una perspectiva procesual de la enseñanza por encima
de una perspectiva centrada en los productos.
k) Introducir elementos tanto para la evaluación del estudiante
como para la evaluación del entorno de comunicación desarrollado."
(Cabero, 2002)
De cierto interés, las fases de intervención del profesor/a
en su papel de moderador del encuentro `en línea´, propuestas
por Salmon, tal como las recoge Julio Cabero:
"Este autor [Salmon] nos presenta
un modelo con cinco pasos a desarrollar por el profesor: acceso
y motivación, socialización en línea, intercambio de información,
construcción del conocimiento y desarrollo.
En el primero, el profesor da instrucciones sobre cómo usar el
sistema y construye la confianza de los usuarios, animándolos
a que sigan hacia delante. En el segundo, debe perseguir la cohesión
del grupo, procurando desarrollar un camino sistemático de trabajo
on-line. En el tercero, se pretenderá animar a todos los participantes
para contribuir en la discusión, reconocer y ofrecer diferentes
estilos de aprendizaje y síntesis, y tejer la información: En
el cuarto, se pretenderá la construcción del conocimiento, adoptando
posiciones que nos permitan aprender de los problemas, tratar
conflictos y ofrecer un feed-back a los participantes; en este
momento el moderador debe ir progresivamente reduciendo sus intervenciones
para que se aumenten las de los alumnos y de esta forma generen
su propio conocimiento. Mientras que en el último paso, se pretende
que el estudiante se haga independiente."
(Cabero, 2002)
Seguramente no se suela dar el proceso completo
con todos los grupos y en todas las situaciones (por ejemplo,
no siempre se empieza de cero ni se llega a realizar un proceso
de larga duración), pero no cabe duda de que el proceso propuesto
indica una sucesión que, además de tener una finalidad adecuada,
proporciona algunas indicaciones sobre la forma de ir avanzando
a través de las diferentes etapas.
De forma incluso no planificada, las TIC se
utilizan como instrumentos en la enseñanza y el aprendizaje, tanto
por parte del profesorado, como por parte de alumnado, fundamentalmente
en cuanto a la presentación y búsqueda de información. Más allá,
podemos hablar de que las TIC pueden suponer un salto mayor
si se explotan sus potencialidades de forma más profunda, imaginativa
y coherente, de acuerdo con las posibilidades que permiten.
Como dice Judit Minian:
Pensar
informáticamente supone operaciones mentales distintas y por lo
tanto una propuesta pedagógica específica. No se puede pensar
que el poder de la tecnología por sí sólo va a conseguir que los
viejos procesos funcionen mejor. Su uso debe servir para que las
organizaciones sean capaces de romper los viejos moldes y creen
nuevas formas de trabajo y funcionamiento.
El planteo
debe ser cómo usar las tecnologías para hacer las cosas que
todavía no podemos hacer y no sólo cómo poder usarlas para mejorar
aquéllas que ya hacemos.
(Minian, 1999)
Creemos que el enfoque principal debe estar relacionado con
los objetivos de relevancia personal y social de los aprendizajes,
y apoyado en una concepción adecuada del ser humano y sus relaciones
con otros seres humanos. En cuanto aporten algo en esta dirección,
y creo que sí pueden hacerlo, deben ser utilizadas, como dice
Judit Minian, para mejorar lo que hacemos y, sobre todo, para
hacer lo que no podríamos hacer sin ellas. Otra cosa es que no
se deba caer, obviamente, en hacer con las TIC lo que se hace
mejor sin ellas o en eliminar lo que resulta imprescindible en
una educación escolar (el contacto personal, por ejemplo).
¿Cuáles son las posibilidades que abren o potencian las TIC en
relación con el enfoque educativo que nos interesa? Si hablamos
en un sentido general, ninguna de las cosas que permiten hacer
las más recientes TIC son estrictamente exclusivas de ellas, pero
reducen los frenos (los costos, los tiempos, los esfuerzos...)
y aumentan las posibilidades (cantidad, variabilidad, extensión
espacial...), en muchas ocasiones de forma espectacular, especialmente
al incluir el uso de Internet. Aunque en buena parte se entrecruzan,
las analizaremos una por una, resaltando su posible utilidad educativa.
Una aclaración bastante obvia, pero que no puede dejarse de hacerse,
es que no estamos hablando de que las TIC siempre consigan sacar
provecho de estas características: por ejemplo, el decir que las
TIC permiten mayor interactividad que un libro impreso no afirma
que las TIC siempre sean interactivas o que la calidad del contenido
sea esencialmente superior. Cualquier visión mágica o tecnocrática
respecto a las TIC ha de rechazarse por superficial, falaz y,
muy a menudo, interesada. No obstante, estamos de acuerdo con
Julio Cabero, el cual, tras criticar el
`fundamentalismo tecnológico´ y las excesivas expectativas de
salvación depositadas en las TIC, sintetiza sus potencialidades
(insistimos: posibles, no necesariamente realizadas):
"posibilidad de crear entornos
multimedia de comunicación, utilizar entornos de comunicación
sincrónicos y asincrónicos y poder, de esta forma, superar las
limitaciones espacio-temporales que la comunicación presencial
introduce, deslocalizar la información de los contextos cercanos,
facilitar que los alumnos se conviertan en constructores de información,
construir entornos no lineales sino hipertextuales de información
donde el estudiante en función de sus intereses construya su recorrido,
propiciar la interactividad entre los usuarios del sistema, actualizar
de forma inmediata la información, o favorecer la creación de
entornos colaborativos para el aprendizaje."
(Cabero, 2002)
La interactividad se utiliza como uno de los principales banderines
de enganche para la promoción de los más variados productos comerciales,
muy a menudo de forma abusiva, pues la interactividad real queda
reducida en muchos casos a sus más bajos niveles. Además, la interactividad
es un concepto que puede ser utilizado en diferentes sentidos,
por lo que lo primero será preguntarse por su significado. Para
Bettetini y Colombo la interactividad consiste "en la imitación
de la interacción por parte de un sistema mecánico o electrónico,
que contemple como su objetivo principal o colateral también la
función de comunicación con un usuario (o entre varios usuarios)"
(texto citado por Gutiérrez Martín, 1999).
Dejaremos aquí al margen la posibilidad de interacción entre varios
usuarios/as, pues con ello entraríamos en la otra posibilidad
que hemos señalado: es decir, la interactividad tiene que ver
con la `comunicación´ entre la máquina y la persona usuaria.
Laura Regil, por su parte, relaciona el concepto de interactividad
con el de exploración: "Si entendemos por exploración, la
forma asociativa de búsqueda y de rastreo de información, podemos
inferir que la interactividad tiene mucho de "exploración".
Por tanto, cuando hablamos de interactividad, nos referimos a
un tipo de exploración asociativa, que se enmarca en un proceso
dialéctico de control, selección, exploración, consecución-retroalimentación
y retorno" (Regil, 2003). Y esta misma autora ofrece una
buena explicación de los diferentes niveles de interactividad:
selección (más o menos libre), acceso desde diferentes puntos
de vista e interfaz ìnteligente´. Así lo explica:
"El nivel más bajo permite
al usuario acceder o entrar a programas para realizar operaciones
de selección. Generalmente las únicas rutas que propone es el
de ir adelante o atrás. El ejemplo más popular es el referente
a las posibilidades que ofrecen al usuario los programas de los
cajeros automáticos, donde la exploración asociativa es casi inexistente.
Un nivel medio de interactividad permite franquear la linealidad
impuesta por los medios audiovisuales preinformáticos. Gracias
a la tecnología de los soportes ópticos, el lector de láser no
recorre todas las secciones almacenadas para llegar al punto elegido.
(...) Este grado también se conoce como interactividad de selección.
(...) El contenido de dispositivos ópticos tan populares como
el CD-ROM se presenta como un recurso ya estructurado en potencia
que, con la intervención del usuario, se transforma cada vez en
un recorrido diferente, articulado y completo.
Un nivel mayor de interactividad es el que ofrecen algunos hipermedia
desarrollados con base en una estructura de múltiples ramificaciones
y en los que se ofrece al usuario la posibilidad de acceder a
los contenidos desde diferentes puntos de vista. [hacer girar
imágenes tridimensionales, por ejemplo]. (...)
Aquí conviene resaltar uno de los aspectos más sugestivos de la
interactividad: la facultad que da al usuario para franquear las
estructuras lineales. (...)
En las últimas fronteras, bordeando el contorno de la ficción,
encontramos lo que describe Brenda Laurel http://www.tauzero.com/Brenda_Laurel/index.html.
(...) El desarrollo tecnológico ha permito crear interfaces "inteligentes",
es decir, que pueden "recordar" o guardar en la memoria
algunas preferencias del usuario. Laurel se refiere a tal capacidad
como la evolución que ha hecho que el interfaz pueda abarcar aspectos
cognitivos y emocionales del usuario. Ante ello, no es sorprendente
su tesis a cerca de que la interacción con un interfaz inteligente
es un acto dramático, no estrictamente perceptivo ni lógico"
(Regil, 2003)
No ha incluido en esta clasificación la autora, al menos explícitamente,
dos aspectos importantes:
o
El primero se refiere a la realización de acciones
por parte del programa máquina en respuesta a las que realiza
la persona usuaria. Es cierto que este aspecto puede incluirse
en la clasificación presentada, pero parece necesario resaltarlo
como algo específico de la interactividad de las TIC, dado que
no sólo tiene que ver con la información que nos presenta la máquina,
sino con las animaciones, sonidos, mensajes, etc. que suceden
como efecto de las acciones de la personas usuaria.
o
El segundo se refiere a la respuesta de tipo evaluatorio
que puede proporcionarse a quien realiza las acciones; por ejemplo,
desde el simple "bien" o "mal" hasta la generación
de un informe sobre el proceso completo una vez realizado.
Resulta palmario que la interactividad aumenta las posibilidades
de despertar interés y generar aprendizaje de un material
(a igualdad de otras circunstancias): obviamente, esto no quiere
decir que un material en el que se pasan páginas electrónicamente
o añada algunos efectos al pasar el ratón sea realmente superior
al mismo material impreso, si no permite realizar acciones cualitativamente
más ricas. También parece poco problemático concluir que estas
posibilidades son mayores en cuanto más elevado sea el grado de
interactividad, con el único límite de que la persona usuaria
no se pierda entre las diferentes posibilidades.
Gonzalo Villarreal
habla de `agentes inteligentes´ en educación (interfaces
que utilizan agentes inteligentes, agentes pedagógicos -en particular
los conocidos como “Compañero de aprendizaje”- e hipertextos adaptativos),
quizá con un excesivo entusiasmo:
"Nos referiremos a agentes
inteligentes como fragmentos de software con características humanas
que facilitan el aprendizaje. Las características pueden expresarse
desplegando texto, gráfico, iconos, voz, animación, multimedio
o realidad virtual (Choua, Chanb y Linc).
Dos aplicaciones típicas de agentes inteligentes son los sistemas
tutores inteligentes (systems intelligent tutors - ITS) y los
“compañero de aprendizaje”, (learning companion system - LCS).
Los ITSs simulan a un tutor autoritario que posee una estrategia
de enseñanza uno a uno, que es un experto en un dominio del conocimiento
y actúa como un guía, tutor o un entrenador. Este tutor, puede
adaptarse según las necesidades del estudiante. Los LCSs, son
agentes pedagógicos no autoritarios, no es experto en un dominio
e incluso puede cometer errores. Se adoptan actividades de aprendizaje
colaborativas o competitivas, como alternativas de un tutor uno
a uno. En alguno de sus roles, puede actuar igual como un tutor,
como un capaz estudiante/profesor (estudiante que enseña a otros
estudiantes), colaborador, competidor, alborotador, crítico o
clon (Choua)."
(Villarreal, 2003)
Pero más interés educativo puede tener aún
otro tipo de interactividad, facilitado por los desarrollos informáticos
más recientes, que es la interactividad entre personas con el
soporte de ordenadores conectados entre sí. Este tipo de interactividad
tiene muchos puntos en común con la que se produce cara a cara,
aunque también lógicas diferencias. La interactividad que
permiten las TIC es cualitativamente inferior, en principio, a
lque permite la relación personal presencial. Es decir, nadie
puede negar que, en la relación educativa, la interacción entre
el alumnado o entre éste y el profesorado es infinitamente superior
a la que se da con la máquina. Sin embargo, las TIC facilitan
en mayor medida la interactividad que el material impreso o audiovisual
tradicional. La comunicación telemática estándar, por ejemplo,
no es tan inmediata como la telefónica, pero en la práctica, por
su baratura, y por servir tanto para la comunicación bipersonal
como para la multipersonal, posee una interactividad que se acerca
a la de la relación personal presencial en muchos sentidos.
Sin embargo, debemos considerar que, bajo ciertas circunstancias,
la interactividad mediada por los ordenadores nos permite superar
limitaciones de la relación presencial, pero conservando algunas
características propias de la interacción entre personas:
baste pensar que, en muchos casos (distancias alejadas, principalmente,
o no coincidencia en el tiempo), la interacción presencial resulta
imposible o muy infrecuente, y, en ese caso, las TIC la hacen
posible, de forma sincrónica o asincrónica. Pero, además, la interacción
puede ser presencial y, además, ayudada por medio de ordenadores
conectados en red, de tal manera que, utilizados determinados
programas, las intervenciones queden registradas, ordenadas, puedan
revisarse y completarse y criticarse pausadamente, etc. En este
caso, lógicamente, puede que se pierdan ciertos aspectos de la
interacción directa y oral (tonos, gestos, calidez emotiva...),
pero lo que interesa resaltar es que la interacción mediada por
ordenadores puede tener usos diversos, no sólo sustitorios de
la interacción presencial. Aunque algo ha de tener la relación
cara a cara cuando, hasta las personas más entusiastas del ordenador
buscan el encuentro físico entre sí aunque sea llevando cada cual
su máquina particular (`tecno-festivales´...)...
En principio, el carácter multimedia señala la integración de
imágenes (fijas y/o en movimiento), sonido y texto en una misma
presentación o aplicación. Aunque esto es así, en el contexto
de las TIC, el carácter multimedia suele ir unido a algún tipo
de interactividad, a algún margen de acción por parte del usuario,
aunque se trate a veces de elegir simplemente entre opciones.
La multimedialidad no es exclusiva de las TIC, pero sí que estas
tecnologías la facilitan y la multiplican. Mediante la digitalización,
además, se alcanza un nivel muy alto de flexibilidad, de integración
entre los diferentes lenguajes y de interactividad, facilitando
además la transmisión, la accesibilidad y la edición abierta.
Todo esto lo detalla Alfonso Gutiérrez:
"El espectacular desarrollo
de los procesadores en los ordenadores personales ha hecho posible
que los textos, los sonidos y las imágenes que se registraban
en los distintos medios (papel, cinta magnética, celuloide, etc.)
encuentren un lenguaje común (el lenguaje digital de ceros y unos)
y un soporte único. (...)
Podemos por lo tanto considerar a la digitalización como
otra de las características fundamentales de entornos y documentos
multimedia. Con la digitalización se superan las dificultades
de los multimedia de soporte múltiple, y se favorece en gran medida
la integración de lenguajes. Textos, gráficos, sonidos e imagen
(fija y en movimiento), una vez digitalizados, pueden ser modificados,
editados y combinados muy fácilmente entre sí. Pueden realizarse
infinitas combinaciones de lenguajes, ordenarse de distintas formas,
hacer copias exactas del original, crear índices que ayuden a
localizar la información, etc.
La digitalización de la información también facilita enormemente
su trasmisión a través de las redes de comunicación, así como
el acceso prácticamente inmediato a un documento desde cualquier
parte del mundo (del mundo conectado, claro está), y la navegación
por el ciberespacio de un segmento de información a otro."
(Gutiérrez Martín, 1999)
No cabe duda de que el multimedia ofrece posibilidades educativas
de interés, como son la mayor cantidad de información posible,
la adecuación de los formatos a los diferentes contenidos, la
complementariedad de las formas de acercamiento, la mayor facilidad
de llegada a distintos estilos cognitivos y culturales, etc.
Aunque la simple adición de formatos de presentación al clásico
texto escrito no garantiza de forma absoluta nada: critiquemos
la ingenuidad pedagógica de suponer que la inmersión multimedia
de un espectador pasivo garantiza la comprensión y, ni siquiera
necesariamente, el atractivo. No se trata sólo de que muchos materiales
multimedia sean simples textos escritos u orales, traspuestos
muchas veces de otro formato, añadidos sin más a algunas imágenes
o sonidos, sino de que la cultura en la que se vive impone,
ya de entrada, unos estándares y unas formas de acercamiento al
multimedia que no suelen tener en cuenta, los materiales didácticos,
incluidos la mayoría de los que adoptan una presentación multimedia.
Por estructura hipermedia se hace referencia
a la posibilidad de navegación múltiple entre los diferentes elementos
de una aplicación o de una red como Internet. Parece más correcto
hablar de hipermedia que de hipertexto, en tanto en cuanto
los enlaces para la navegación no se producen sólo entre texto.
Dado que esta estructura enlazada no se da sólo dentro de un documento,
sino que es la forma que tiene Internet y, por tanto, el espacio
global electrónico, podemos hablar de estructura reticular
como una propiedad general de las TIC y de la nueva realidad que
contribuyen a articular.
Esta estructura en red, no lineal, tiene implicaciones
relevantes para el conocimiento (y, por tanto, para el aprendizaje).
Como afirma Alfonso Gutiérrez:
"Frente a la linealidad de
los discursos verbal y audiovisual, los nuevos productos presentan
la información en estructura red; mientras que los documentos
verbal y audiovisualmente codificados hacen una única propuesta
de recorrido, los documentos multimedia presentan diferentes alternativas
de navegación por la información, todas ellas igualmente
válidas.
Colorado Castellary (1997) señala que la creación y el desarrollo
del hipertexto y del hipermedia están marcados por la búsqueda
incesante de la unión de diferentes lenguajes en un mismo sistema
y por la ligazón de los conceptos a través de la asociación interactiva.
(...) Establece Colorado (ibídem) tres niveles o paradigmas
en la construcción del hipermedia:
* el nivel de presentación, donde el hipermedia es un archivo
donde se almacenan datos u objetos de forma sistemática,
y donde el grado de interactividad es básico, ya que el usuario
se limita a ir de un dato a otro según el criterio de clasificación
determinado previamente;
* el nivel de información, que añadiría
al nivel anterior información adicional sobre los objetos
presentados, ampliando, clarificando y explicando, y donde el
usuario no se limita a contemplar lo que se le presenta, sino
que indaga a través de la navegación por la información
textual o audiovisual suministrada.
* el nivel de comunicación interactiva, que supone la
explotación extensiva e intensiva del ámbito hipermedia. Ya no
sólo el objeto es presentado ni la información facilitada, ahora
el hipermedia es el instrumento que impulsa el conocimiento humano.
El usuario no se limita a ver o indagar, sino que es invitado
a participar generando conocimiento a través de la comparación,
la interpretación y el análisis, y, en su mayor grado, cuando
el usuario puede aportar e incorporar al multimedia sus propias
opiniones, textos, imágenes y sonidos. El hipermedia bien construido
- sostiene Colorado - constituye una estructura abierta
de conocimiento participativo."
(Gutiérrez Martín, 1999)
Todo ello tiene ventajas de cara al
aprendizaje; aunque no toda aplicación hipermedia permite hacer
todo lo que se afirma aquí, recogemos el siguiente texto de Mª
Esther del Moral:
"El motor principal para el
desarrollo de interfaces orientados al usuario, más amigables
y cercanos al lenguaje humano, ha sido el intento de dotar de
mayor accesibilidad a los recursos hipermediales. Por ello, a
la hora de hacer balance de las ventajas de estos instrumentos
cabe señalarse que:
1) Ofrecen un vehículo adecuado para presentar aquella información incapaz
de ajustarse a rígidos esquemas de las bases de datos tradicionales.
Pudiéndose estructurar jerárquicamente o no en función de los
requerimientos.
2)
Los interfaces de usuario muy intuitivos, que emulan el funcionamiento
de la memoria humana contribuyen a rentabilizar el trabajo del
usuario.
3) La
recuperación de la información por parte de distintos usuarios
no interfiere ni modifica la solicitud que de modo simultáneo
pueda efectuarse.
4) Es
posible que los usuarios creen nuevas referencias entre dos nodos
cualesquiera de la red de forma inmediata. Así pues, los usuarios
pueden incrementar su hiperdocumento o simplemente anotarlo, sin
cambiar por ello el documento referenciado.
5) Se
propicia la división en módulos y la consistencia de la información,
dado que se puede acceder a los mismos segmentos de información
desde distintos lugares, las ideas pueden expresarse sin solapamientos
ni duplicidades.
6) Constituyen
un marco idóneo para la autoría en colaboración, permitiendo la
distribución, organización y personalización de la información.
Y si se implanta en un entorno abierto a múltiples usuarios (Internet)
puede convertirse en un medio de comunicación y cooperación entre
usuarios físicamente dispersos (Del Moral y otros).
7) Contempla
diversas formas de solicitar la información contenida en ellos,
de tal modo que el aprendiz puede seleccionar el que más se adecue
a sus necesidades e intereses. Permite leer el hiperdocumento
secuencialmente, nodo tras nodo hasta agotar toda la información,
o navegar utilizando los enlaces u otros mecanismos de navegación,
o también es posible plantear consultas utilizando un lenguaje
de interrogación similar al de las bases de datos."
(Del Moral, 2003)
Ahora bien, la misma autora señala que los hiperdocumentos tienen
algunas desventajas, como la posible desorientación y los
problemas de sobrecarga de conocimiento:
"1) La desorientación dentro
del hiperdocumento sugiere la incapacidad del usuario para controlar
la información en un incompresible espacio hiperconectado. Cuando
el aprendiz navega sin un fin determinado o de forma errática,
activando indiscriminadamente los diversos enlaces, corre el riesgo
de perderse en el hiperespacio, divagando al tropezar a cada paso
con información interesante, pero alejada de la que inicialmente
podía estar buscando. Este problema está intrínsecamente ligado
al diseño del hiperdocumento y de su interfaz
2) La
sobrecarga de conocimiento, es decir el esfuerzo que supone
adquirir el conocimiento adicional requerido para utilizar el
sistema. Es decir, si el aprendiz cada vez que quiere acceder
a una información tiene que centrar su atención en las múltiples
formas en que ésta puede presentarse y en los numerosos procesos
que debe seguir para conseguirla, acabará por encontrar inútil
el hiperdocumento y recurrirá a los métodos tradicionales mucho
más simples."
(Del Moral, 2003)
·
los nuevos medios permiten la conexión persona a persona, pero
también entre múltiples personas
·
se puede establecer la comunicación de forma sincrónica o asincrónica
·
es posible acceder a información generada en cualquier lugar del
mundo, si así lo han deseado sus realizadores
·
se puede dejar huella en realidades electrónicas cuya ubicación
espacial es irrelevante
Aunque las TIC no son imprescindibles para la colaboración, las
posibilidades que las TIC permiten o facilitan son amplias y sustanciosas.
Pueden utilizarse los ordenadores como soporte de un trabajo o
de un aprendizaje colaborativo presencial, pero cuando existe
una distancia física, la conexión telemática se convierte en prácticamente
imprescindible para poder llevar a cabo una cooperación intensa,
fácil y eficaz.
La colaboración puede ser más o menos sistemática, y apoyada
en recursos generales (el correo electrónico, el procesador de
textos, etc.) o en recursos informáticos específicamente diseñados
para la cooperación. En este último caso, conviene diferenciar
entre el trabajo cooperativo apoyado en el ordenador (suele conocerse
como CSCW, Computer Supported Cooperative Work), que no está orientado
al aprendizaje, sino a la obtención de un resultado, y el aprendizaje
colaborativo mediante el ordenador (CSCL, Computer-Supported Collaborative
Learning), cuya finalidad es el aprendizaje. Obviamente, en el
trabajo cooperativo se puede aprender y en el aprendizaje colaborativo
se pueden realizar determinadas producciones, pero la diferencia
está en el objetivo principal que se persigue en cada caso. La
siguiente cita nos permite profundizar un poco más en las semejanzas
y diferencias entre CSCW y CSCL:
"CSCW es definido como un
sistema de red basado en computadores que soporta el trabajo en
grupo en una tarea común y provee una interface compartida para
que los grupos trabajen con ella. El aprendizaje colaborativo
es definido como un conjunto de grupos trabajando juntos para
lograr un propósito común. Las diferencias entre CSCL y CSCW son
que CSCW tiende a enfocarse en las técnicas de comunicación en
sí mismas, y CSCL se enfoca en lo que está siendo comunicado;
CSCW es usado principalmente en ambientes de negocios y CSCL en
ambientes educativos; el propósito de CSCW es facilitar la comunicación
del grupo y la productividad y el propósito de CSCL es ayudar
o soportar a los estudiantes en aprender juntos efectivamente.
Ambos están basados en la premisa que los sistemas computacionales
pueden soportar y facilitar el proceso en grupo y las dinámicas
grupales en el sentido que no puedan ser alcanzadas por esquemas
cara-a-cara, pero que no están diseñadas para reemplazar la comunicación
cara-a-cara. La investigación en ambas áreas cubre no solo las
técnicas de grupware sino también aspectos sociales, psicológicos,
organizacionales y de aprendizaje."
(CSCL-Chile, 2003)
Lógicamente, el aprendizaje colaborativo está
en principio pensado para entornos educativos y tiene como usuario
al alumnado, con la mediación del profesorado. En el caso del
trabajo cooperativo, se da en el mundo empresarial, investigador,
etc., y también en la enseñanza, aunque en este caso quienes lo
usan suelen ser profesores, de cara a compartir recursos, generar
materiales, coordinar experiencias, etc.
Yannis Dimitriadis (Grupo EMIC, 2003) nos
ha hecho reflexionar sobre el uso de los ordenadores como soporte
para el trabajo colaborativo cuando no hay distancias de por medio:
por ejemplo, cuando la colaboración se produce entre grupos-clase
que comparten espacio pero no el mismo horario. Incluso, dentro
de un mismo grupo-clase presencial, los ordenadores, con las adecuadas
conexiones, programas informáticos y planificación didáctica,
pueden aportar valores añadidos a la relación cara a cara (sin
necesidad de sustituirla), el facilitar:
o
organizar las aportaciones y conectarlas
o
almacenarlas, pudiéndose revisarse y reflexionar posteriormente
o
monitorizarse las intervenciones y el trabajo realizado
o
evaluar lo realizado
También pueden señalarse, desde nuestro punto,
algunos inconvenientes: la disminución de la emotividad y el contacto
directo, el posible rechazo por parte de los intervinientes, así
como una excesiva sensación (real) de vigilancia continua si hay
una gran monitorización. También puede resultar excesivo el encajonamiento
del trabajo del alumnado, si lo que se realiza debe encajar en
esquemas previamente diseñados por el profesorado (esto, como
todo, puede ser una ventaja en ciertos casos y bajo ciertas condiciones).
Algunas de las personas integrantes del Grupo
EMIC (Rubia et al., 2002) han analizado su propia experiencia
en el desarrollo de procesos y actitudes colaborativas en la formación
de ingenieros telemáticos, para lo cual han aprovechado herramientas
informáticas existentes y han ido creando otra nuevas. Si el aprendizaje,
dicen, ha de ser activo, constructivo, intencional, articulativo,
reflexivo, colaborativo y conversacional, la tecnología debe utilizarse
de tal forma que complemente los medios convencionales para:
"• Representar ideas y conocimiento
en el proceso de su construcción.
• Elaborar el conocimiento accediendo a información y comparando
visiones o perspectivas.
• Representar y simular problemas reales y complejos.
• Colaborar, discutir y obtener consenso dentro del aula.
• Fomentar la articulación del conocimiento construido y la reflexión
sobre el proceso que se ha seguido (nivel metacognitivo)."
(Rubiaet al., 2002)
Y sus conclusiones, al analizar esta experiencia,
indican que:
"que el desarrollo de proyectos
de formación apoyada en tareas colaborativas e intercambios tecnológicos,
ayuda a facilitar el proceso educativo desde una posición crítica.
Y que este efecto benéfico implica modificación de los esquemas
docentes, obligando al profesorado universitario a adoptar la
posición de facilitador crítico que ayuda y promueve la colaboración,
así como el desarrollo de actitudes y procedimientos igualmente
colaborativos en sus alumnos."
(Rubiaet al., 2002)
Muchos recursos electrónicos no nos permiten crear un nuevo producto
(enciclopedias en CD-Rom, juegos, numerosos programas con un uso
cerrado...), pero otros han sido creados para facilitar la propia
producción de un texto, imagen, documento multimedia, etc. En
estos caso, las TIC nos facilitan aumentar las posibilidades de
creación de material, ya sea por parte del profesorado o del alumnado,
que además puede ser fácilmente multiplicado y puesto a disposición
de otras personas (publicado, de forma restringida o amplia).
q Flexibilidad de resultados
En todos los casos en que un programa informático permite crear
una presentación o aplicación (un procesador de texto, un editor
de página web, etc.), existe una gran apertura en el sentido de
que el resultado final tiene múltiples opciones en cuanto a contenido,
extensión, forma de presentación, etc. En cuanto a la telemática,
su carácter comunicativo y abierto es una característica intrínseca
de gran relevancia.
q Edición abierta
Todo producto realizado con las TIC es susceptible de ser construido
de forma progresiva, es corregible, ampliable... por parte de
quien lo ha creado y, en muchos casos, por parte de otros usuarios/as,
lo que supone ampliar las posibilidades de mejora, pero también
de participación y construcción colectiva.
q Publicación.
Aunque la necesidad de equipos, y conexión telemática habitualmente,
limita su alcance, las TIC permiten publicar materiales multimedia
e hipermedia a un costo muy bajo y muy rápidamente, ya sea en
CD (no necesita conexión telemática y permite incluir material
multimedia de cierto tamaño –Kb-) o en forma de páginas web en
Internet (casi nulo costo, si no contamos el tiempo de elaboración
y accesibilidad universal e inmediata). La facilidad de publicación
del material es una ventaja, tanto en lo referido a lo elaborado
por el profesorado como el alumnado.
Siguiendo a Spender, Gillian Youngs remarca que la edición electrónica
permite la democratización de la escritura, no sólo del acceso
a la información:
"Spender acierta al señalar
uno de los retos primordiales en la era digital: la plena participación
de las sociedades digitales tiene tanto que ver con autoría de
la información como con el acceso a la información. Éste es uno
de los sentidos más profundos de la interactividad en este contexto"
(Youngs, 2001, p. 153)
Mediante un equipo informático estándar y una simple conexión
a Internet se accede a una cantidad de información que, salvo
aspectos muy específicos, suele ser desbordante, aunque no siempre
la calidad sea la más adecuada y esté disponible en el idioma
deseado. Esta abundancia es resultado de la facilidad de publicación,
y, al combinarse con la facilidad de acceso (siempre relativa),
la disposición de información al alcance del mano para el profesorado
y el alumnado deja muy atrás (aunque no supere en todas sus cualidades,
por supuesto, ni sirva para todos los temas) a los medios de consulta
disponibles en cualquier centro escolar. A un nivel menor, peor
no despreciable, la gran replicabilidad de la información digitalizada
(facilidad de la copia en CD, en disquete, en el disco duro del
ordenador, distribución por el correo electrónico, etc.) hace
progresar de forma geométrica una misma información, si se desea.
La misma sobreabundancia de información puede ser un inconveniente,
no obstante, junto a otros como los diferentes niveles de calidad
de la información (aunque esto no es privativo de la información
electrónica), la dificultad de dar con lo que se quiere, etc.
En todo caso, no cabe duda de que el sistema educativo no sólo
tiene que utilizar estos recursos informativos, sino que ha de
plantearse como meta de aprendizaje el saber navegar por ellos.
Por más que resulte evidente, tiende a olvidarse
en ambientes en los que la tecnología ya está integrada en el
paisaje, que se necesitan máquinas, programas y conexión a redes
para que las TIC desplieguen su potencial. Más allá de esta obviedad
no siempre recordada, hay que tener en cuenta algunas consideraciones:
·
La disponibilidad tecnológica
es radicalmente desigual, tanto a nivel mundial como entre las
clases sociales, fruto de las desigualdades económicas y, en menor
medida, de diferentes opciones culturales.
·
La carestía de los equipos y
su rápida obsolescencia pueden ser limitadas con una adecuada
política de utilización de programas poco exigentes tecnológicamente
(que no son peores de por sí que otros) y resistiéndose al consumismo
artificialmente creado de querer utilizar la última versión de
cada programa. Pero, cono todo, los equipos no dejan de ser caros
si pensamos en que la escuela y los entornos colectivos deberían
tener un equipamiento tecnológico superior al de los hogares y
que el número de máquinas debe superar cierto umbral para poder
ser utilizadas de formas habitual por el alumnado.
·
Aunque se tenga el equipamiento
informático adecuado, tiene que estar en el lugar en el que estamos
en ese momento y disponible... lo que implica una mayor dependencia
que cuando los medios a usar son la comunicación oral o el lápiz
y el papel.
·
La disponibilidad de programas
en nuestro entorno, gracias a la copia de programas comerciales
y, cada vez más, a los programas libres, no suele constituir un
gran problema, pero sí que puede serlo cuando se quieren realizar
tareas muy específicas.
·
El tener algunos ordenadores
conectados a Internet en un centro de varios cientos de alumnos/as
no significa que las TIC puedan convertirse en herramienta integrada
en el trabajo habitual, lo que disminuye drásticamente su potencialidad.
Resultan necesarios ordenadores, con conexión a Internet, en todas
las aulas (aunque no sea necesario que exista un equipo por persona).
·
Existen además barreras en cuanto
a que resulta imprescindible algún conocimiento técnico (ciertamente,
no elevado), para manejar las TIC. Todo el mundo puede aprender,
pero no se puede dar por supuesto que ya se sabe. Y, cuando las
especificidad de lo que queremos hacer aumenta, también lo hace
la exigencia de manejo, especialmente para las personas que tienen
la responsabilidad global del entorno de trabajo.
·
Hay también, en muchas personas,
una reticencia, cuando no un rechazo, respecto a la utilización
de las TIC. Cierto es que esto no suele darse entre los niños
y niñas (sí que existe, en contra del tópico, entre cierto alumnado
joven), y cierto es que puede superarse, pero quizá constituye
también una opción personal legítima.
En todo caso, parece claro que podemos hablar
de una `dependencia técnico-tecnológica´ a cambio de las
potencialidades que nos brindan las TIC. Sería un precio que podríamos
pagar, siempre y cuando alterásemos la desigualdad realmente existente
y las finalidades últimas, tanto en lo educativo-personal como
en lo social (una sociedad más libre, creativa y crítica), merecieran
la pena, más allá de intereses comerciales y de dominio económico
que, no lo olvidemos, constituyen la realidad más habitual.
Aunque muchas de las opciones presentadas se entrecruzan (una
presentación multimedia puede publicarse en Internet, el correo
electrónico puede integrarse en diferentes actividades...), las
examinaremos una por una para poder hacer un primer acercamiento
desde el punto de vista de su utilidad educativa.
De forma general, nuestro interés coincide
con lo que expresan Jorge Coderh y Montse Guitert, al destacar
interés de Internet como herramienta de investigación y de
interacción: "Internet constituye una importante herramienta
de investigación y permite la interacción a un doble nivel: entre
personas y con los contenidos. Ello, facilita que pueda desarrollarse
más fácilmente un proceso de aprendizaje cooperativo centrado
en la búsqueda, tratamiento, procesamiento y presentación de la
información." (Coderch y Guitert, 2001, p. 58). Sin
embargo, nos centraremos aquí en Internet como fuente de información,
dado que como medio transmisión de las comunicaciones interpersonales
nos ocupamos en otro apartado (y la creación de páginas web constituye
una forma de presentación de lo realizado, diferente a lo que
aquí se trata).
Pere Marquès, por su parte, sintetiza en la siguiente tabla lo
que pueden considerarse ventajas e inconvenientes en el
uso de Internet como fuente de información:
VENTAJAS E INCONVENIENTES DEL USO
EDUCATIVO DE PÁGINAS WEB |
VENTAJAS |
INCONVENIENTES |
Acceso
a mucha información. Internet proporciona acceso a mucha
información de todo tipo: lúdica, noticias, formativa,
profesional...
Generalmente
se presenta en formato multimedia e hipertextual, incluyendo
buenos gráficos dinámicos, simulaciones, entornos heurísticos
de aprendizaje... |
Visión
parcial de la realidad. Internet presenta una visión muy
variada, pero parcial de la realidad.
Informaciones
falsas y obsoletas. En Internet hay muchas informaciones
falsas, y anticuadas.
Falta
de conocimiento de los lenguajes. A veces los alumnos no conocen
adecuadamente los lenguajes (audiovisual, hipertextual...)
en los que se presentan las páginas web, lo que dificulta
su aprovechamiento. Pueden perderse entre los laberínticos
caminos hipertextuales de las páginas web. |
Fuente
de recursos educativos de todo tipo (unidades didácticas,
ejercicios interactivos, información...
Además
resulta fácil la captura de los textos y los elementos
multimedia, que pueden utilizarse para la realización
de múltiples trabajos. |
Búsqueda
del mínimo esfuerzo. A veces los estudiantes hacen
trabajos que son simples copias de la información que
han encontrado en Internet.
Pocos
contenidos españoles en Internet (un 80% son americanos) |
Acceso
a canales de comunicación e intercambio. Algunas páginas web permiten
acceder a chats y foros diversos que pueden tener interés
formativo para las distintas asignaturas. |
Chatmanía. La posibilidad de acceder a los espacios de chat muchas
veces hace perder mucho tiempo a los estudiantes.
Diálogos
rígidos, condicionados por el espacio donde se escriben y por tiempo
disponible.
Incumplimiento
de "netiquette". No siempre se cumplen las reglas
establecidas para la comunicación telemática. |
Interés.
Motivación, La variedad y riqueza de la información disponible
en Internet, la navegación libre por sus páginas, su carácter
multimedia... son factores que resultan motivadores para
los estudiantes. |
Distracción. Esta libertad de navegación y la posibilidad de acceder
a contenidos (no siempre educativos) sin duda distrae
muchas veces del trabajo principal.
Adicción. Los padres y profesores deberán estar atentos ante alumnos
que muestren una adicción desmesurada a navegar por Internet.. |
Prácticas
de búsqueda y selección de información. La consulta de páginas web en
Internet proporciona experiencia en la búsqueda, valoración
y selección de información. |
Pérdida
de tiempo. Muchas veces se pierde mucho tiempo buscando la
información que se necesita: distracciones, falta de método
en la búsqueda, exceso de información disponible... |
Interacción.
Continua actividad intelectual. Los estudiantes están permanentemente
activos al navegar por Internet buscando información y
mantienen un alto grado de implicación en el trabajo.
La libertad al navegar y la interactividad de las páginas
web mantiene su atención. |
Ansiedad.
La búsqueda de información en Internet para la realización
un trabajo también puede provocar ansiedad a algunos estudiantes. |
Desarrollo
de la iniciativa. La libertad de movimientos al buscar,
consultar y seleccionar información en Internet propicia
el desarrollo de su iniciativa |
Problemas
con los ordenadores. A veces los alumnos desconfiguran
o contaminan con virus los ordenadores. |
Alto
grado de interdisciplinariedad. Las tareas educativas realizadas
a partir de la búsqueda y consulta de información en Internet
permiten obtener un alto grado de interdisciplinariedad
debido a la gran cantidad y variedad de información disponible
y a su fácil acceso a través de los enlaces hipertextuales
y buscadores. |
Dispersión. La gran cantidad de información de todo tipo en Internet
puede dispersar con facilidad a los estudiantes, alejándolos
de los aspectos más importantes. |
Individualización. El trabajo con páginas web individualizan el trabajo
de los alumnos ya que cada uno puede buscar y consultar
lo que le interese en función de sus conocimientos previos
y de sus intereses. |
Aislamiento. Internet permite que los estudiantes trabajen y aprendan
solos, pero un trabajo individual, en exceso puede acarrear
a la larga problemas de sociabilidad. |
Actividades
cooperativas. El uso de Internet como fuente
de información, propicia el trabajo en grupo y el cultivo
de actitudes sociales, el intercambio de ideas, la cooperación
y el desarrollo de la personalidad. |
Dependencia
de los demás. El trabajo en grupo también tiene
sus inconvenientes, como que algunos estudiantes vayan
muy a remolque de lo que hacen los demás, o incluso que
no trabajen. |
Contacto
con las nuevas tecnologías. Trabajar con páginas web proporciona
a los alumnos y a los profesores un contacto con las TIC
que contribuye a facilitar la necesaria alfabetización
tecnológica. |
Cansancio
visual y otros problemas físicos. Un exceso de tiempo trabajando
ante el ordenador o malas posturas pueden provocar diversas
dolencias. |
Constituyen
un buen medio de investigación didáctica en el aula. Es
un nuevo recurso educativo lleno de posibilidades |
|
(Marquès, 2002)
Aunque el formato de presentación (tabla) no permite matizar,
relacionar, etc., la de Marquès nos parece una buena síntesis
de las posibles ventajas e inconvenientes del uso educativo de
Internet. Sin embargo, falta un análisis más reflexivo en cuanto
a la potencialidad formativa crítica de Internet. Aunque quizá
el término `recepción´ no se adecúa perfectamente a Internet, Antonio Campuzano realiza algunas
aportaciones de interés en torno a la necesidad de formación
de receptores/as críticos/as: "Por receptor crítico entendemos
el que está dotado de los conocimientos, habilidades y actitudes
que le permitan tratar (seleccionar, analizar, sacar conclusiones
útiles y poder comunicarlas) cualquier información que reciba
y aplicar los conocimientos y habilidades conseguidos a su vida
diaria." (Campuzano, 2001). Así, sería necesario que
el alumnado adquiriera una serie de aprendizajes transferibles
a su vida postescolar:
"* Criterios sobre la realidad.
Resulta imprescindible una concepción del mundo, de las cosas,
de sí mismo (temática de los medios), que proporcionan todas las
áreas de los distintos niveles curriculares. (...)
* Conocimiento de los medios. No basta con saber sólo de
medios, pero es imprescindible saber de ellos. Hay que disponer
de una concepción de los medios global y útil para los ciudadanos
como usuarios de los mismos. (...)
* Métodos para analizar la realidad (también los media
como parte de ella) y operar con la información. Procedimientos
para el análisis de la realidad, de los media, de sus lenguajes
y métodos para el tratamiento de la información y para elaborar
documentos utilizando los diversos lenguajes y los medios que
estén a nuestro alcance. (...)
* Actitud crítica. Se trata de contenidos actitudinales
que deben trabajarse en todas las áreas y referida a todo tipo
de información, valores, etc. La actitud crítica no debe ser sólo
ante los medios, sino ante la realidad para transformarla. (...)
* Desarrollo de las capacidades adecuadas para el análisis
de la realidad, de los medios y sus lenguajes, para el tratamiento
de la información, para expresarse en los diferentes medios y
lenguajes, etc. Y, sobre todo, para transferir todos los aprendizajes
escolares a una situación de ciudadano postescolarizado, es decir,
para conseguir la autonomía personal que es uno de los objetivos
de la educación."
(Campuzano, 2001)
El correo electrónico se ha convertido en la gran herramienta
telemática para la comunicación interpersonal. Como herramienta
educativa, se halla integrada en proyectos sistemáticos de colaboración
a distancia, pero también en prácticamente cualquier uso que requiera
la comunicación entre docentes o alumnos/as en lugares distantes.
Sus posibilidades educativas derivan de sus propias características
como medio de comunicación general, como señala Adolfina Pérez:
"Algunas de las ventajas del
correo electrónico sobre otros medios de interacción humana residen
en:
• El correo electrónico es asincrónico. Cuando comunicamos por
e-mail no necesitamos quedar con anterioridad con la persona este
en el lugar de recepción, como sería el caso del teléfono.
• El tiempo transcurrido entre la emisión y la recepción del mensaje
es prácticamente instantáneo.
• Los participantes o interlocutores se encuentran en un ciberespacio
educativo con pocos límites para la participación por el estatus
o problemas personales.
• El correo electrónico no requiere un espacio y tiempo concreto
para realizar comunicación por lo que las comunicaciones frecuentemente
se hacen entre de otras actividades.
• La comunicación puede ser entre individual o entre grupos."
(Pérez i Garcias, 1996)
Aunque ampliamente utilizado por cualquier
persona que maneje un ordenador, incluido el alumnado, al procesador
de texto no se le dedica mucha atención didáctica. Sin embargo,
creemos que ha de considerarse una herramienta pedagógica de primer
orden si aprovechamos sus potencialidades, y para ello no es necesario
más que un conocimiento técnico elemental. Por supuesto, el mayor
conocimiento de un programa aumenta sus posibilidades, pero más
allá del "acabado" de lo escrito, las funciones de corrección-mejora,
comunicación y colaboración (que son las que más nos interesan
educativamente) se pueden aplicar con un dominio mínimo del procesador
de texto.
Creemos que en cualquier área en que la palabra
sea importante (es decir, en todas o casi todas), el procesador
de texto puede cumplir varias funciones de cara al aprendizaje:
1)
Como herramienta que mejora
la presentación de lo escrito y su integración con las
imágenes.
2)
Como herramienta de reelaboración
y, por tanto, de aprendizaje a través de la corrección-mejora
de lo realizado. Esta reelaboración puede darse de forma individual,
pero será más rica si se hace entre varios/as alumnos/as (simultánea
o consecutivamente) y en interacción con el profesorado.
3)
Como instrumento de mejora de
la comunicación (intercambio). Aunque no es imprescindible
para dar a conocer o intercambiar lo realizado con otras personas,
la utilización de un procesador de texto y su impresión posterior
mejora la facilidad de lectura y la realización de policopias.
Si se combina con correo electrónico, presentaciones multimedia,
etc., lógicamente se potenciará su poder comunicativo.
4)
Como instrumento colaborativo
para la realización de tareas. En este caso, se trata de construir
un texto "a medias", de forma simultánea (varias personas
piensan lo que escriben a la vez) o consecutiva (unos escriben
o reeescriben a continuación de otros). También en este caso es
cierto que el procesador no es un instrumento imprescindible,
pero amplía mucho las posibilidades de colaboración, posibilidades
que también se multiplican si lo integramos con la comunicación
telemática.
El mayor aprovechamiento se producirá si integramos
estas diferentes posibilidades, en lugar de centrarnos sólo en
una de ellas (por ejemplo, la mejora de la presentación tendrá
más sentido si se utiliza para mejorar la comunicación con otras
personas, y no sólo porque es exigido por el profesorado). Y,
como siempre, si el procesador se utiliza dentro de un enfoque
pedagógico coherente con sus posibilidades (por ejemplo, favorecerá
más la corrección y mejora si ésta se considera dentro del proceso
de aprendizaje, y no se pide solamente la entrega de unos materiales
terminados).
Y, finalmente, algunas precisiones más:
·
En cuanto a la "motivación",
si bien es cierto que en un principio puede elevarse, no es menos
cierto que, superada la "novedad", la motivación habrá
de venir en mayor medida por la actividad y contenidos propiamente
dichos que por la utilización del procesador (aunque si éste ayuda
a mejorar el resultado final, siempre acrecienta el placer de
la tarea). También habrá que tener cuidado con el caso contrario:
puede haber alumnos/as para los cuales el ordenador suponga un
obstáculo, una complicación a la que no ve ven sentido (al enfrentarse
a él con miedo o con rechazo).
·
Como en cualquier actividad
en que se usen medios que no están al alcance de todo el mundo
y con los que no todo el alumnado está familiarizado, habrá que
tener especial cuidado en evitar que puedan ser motivo de discriminación.
Por ejemplo, es necesario dejar claro que la presentación de trabajos
con ordenador no aumenta la nota; también hay que asegurarse de
que todo el mundo tiene acceso en el centro al ordenador cuando
sea necesario usarlo. En cuanto al mayor o menor grado de familiaridad,
resulta obvio, pero tremendamente importante, que todo el mundo
aprende el manejo y que para ello se le brindan oportunidades
de hacerlo en el centro (no necesariamente con clases de informática,
sino mediante el uso continuo, la formación de grupos con conocedores/no
conocedores...).
·
En relación con lo anterior,
hemos de prever y observar si existen fenómenos de acaparación,
de "hazlo tú que se te da mejor / déjame a mí que tú te lo
cargas...", etc.; en este sentido, vale la pena tener en
cuenta un hecho observado por algunas personas: cuando en un grupo
un chico (o adulto) "sabe" y las chicas "no saben",
se tiende a que sea el chico quien maneje el ordenador; cuando
es el chico el que "no sabe" y las chicas sí, se tiende
a acogerle e integrarle (que acabe aprendiendo). También hay quien
ha observado en general la mayor disposición de las chicas al
trabajo colaborativo (se acaban formando corrillos aunque haya
un ordenador por persona) y de los chicos al individual (cada
uno va avanzando por su cuenta). No estamos enunciando tendencias
necesariamente generales, pero creemos que merece la pena reseñarlas
para poder observar más fácilmente si se dan y actuar adecuadamente.
Aunque no es necesario llegar a constituir
una comunidad virtual para realizar experiencias de aprendizaje
telemático colaborativo, es en ella donde la colaboración dirigida
al aprendizaje alcanza un nivel más profundo. Podemos utilizar
el siguiente texto de Mary Taboada como introducción a ambos conceptos:
"Con el desarrollo del World
Wide Web, se inició un medio global, dinámico e interactivo, en
donde el intercambio de ideas e información, entre personas de
diferentes razas, culturas y creencias, dejó de ser una tarea
difícil. A raíz de ésto nacen las comunidades virtuales,
las cuales proliferan a un paso inimaginable. Según Howard Rheingold,
en su libro “The Virtual Community: Homesteading on the electronic
frontier”, las comunidades virtuales son “agregaciones
sociales que nacen en Internet cuando un grupo de personas llevan
adelante una serie de discusiones públicas lo suficientemente
largas, como para formar sitios en la Web de relaciones personales
en el espacio cibernético”. Por medio de las comunidades virtuales
de aprendizaje se logra obtener un modelo de aprendizaje
colaborativo, el cual David Johnson define en su libro “Circle
of Learning: Cooperation in the classroom” como “un conjunto de
métodos de instrucción o entrenamiento por medio del uso de grupos,
así como de estrategias para propiciar el desarrollo de habilidades
mixtas (aprendizaje y desarrollo personal y social). El aprendizaje
colaborativo es más que una técnica de enseñanza, es una filosofía
personal. En todas las situaciones donde las personas se unen
en grupos, se sugiere una forma de interacción entre personas
diferentes, en la cual se debe mantener el respeto y resaltar
las habilidades y contribuciones de cada miembro. La premisa del
aprendizaje colaborativo se encuentra basada en la construcción
de un consenso a través de la cooperación entre los miembros del
grupo, en contraste con las competencias individuales."
(Taboada y otros, 2002)
Por su parte, Jaime Sánchez enfatiza que las
comunidades virtuales no llegan a ser tales de forma automática
ni inmediata:
"Una Comunidad Virtual es
un grupo de usuarios que interactúan intensivamente a través de
algún medio. Es una agregación social que emerge de la red cuando
un conjunto de personas llevan a cabo discusiones públicas con
una cierta extensión y regularidad, con suficiente sentido humano
para formar tejidos de relaciones personales en el ciberespacio.
No emerge automáticamente, sino que requiere de un tiempo, de
muchas interacciones, de metas y experiencias compartidas, así
como también de una membrecía y una identidad de grupo."
(Sánchez, 2002)
Y se detiene a explicar las novedades que
supone el trabajo en un espacio virtual:
"Las Comunidades Virtuales
de Aprendizaje implican una didáctica y una acción un tanto desconocida
en pedagogía. La mayor parte de lo que ocurre hoy en educación
requiere de una presencia física de tanto profesor como aprendiz.
Interactuar y aprender en la virtualidad implica aprender a través
de interacciones y colaboraciones, donde tanto los sujetos que
aprenden como los que enseñan no están presentes físicamente,
pero que diseñan y construyen un espacio virtual donde ocurre
la acción y donde habitan en la acción. (...)
Algunas características de las
Comunidades Virtuales de Aprendizaje son que proveen una percepción
sobre las actividades que se desarrollan, unifican la comunicación
a través de diversos canales de comunicación. Las Comunidades
Virtuales de Aprendizaje son sistemas multiusuarios, soportando
usuarios geográficamente dispersos. Los usuarios pueden comunicarse,
colaborar, e interactuar de forma casual, informal o formal. Existe
una noción de espacio o mundo compartido (entorno virtual) sobre
el cual se realizan las actividades y se organiza la información
y los recursos. Cada usuario es explícitamente representado dentro
del entorno virtual y es visible o audible para los otros usuarios,
manteniendo una autonomía individual, apoyando las interacciones
sociales y proveyendo herramientas de colaboración sincrónicas
y asincrónicas. "
(Sánchez, 2002)
Más matices introduce Roberto Aparici, puesto
que el aprendizaje cooperativo implica la existencia de un proyecto
común:
"Los espacios virtuales pueden favorecer el
desarrollo de una comunidad de aprendizaje cooperativo y solidario.
(...) Participar en un chat o en un foro de discusión no
significa necesariamente que se está inmerso en un proceso
de aprendizaje. La mayoría de las veces no sobrepasa de
un intercambio de opiniones entre un grupo de cibernautas.
El aprendizaje cooperativo tiene lugar cuando una comunidad se
aboca a un proyecto que involucra a todos sus miembros y donde
cada participante aportará diferentes conocimientos, técnicas,
etc."
(Aparici, 2000, p. 24)
Indiquemos finalmente que existe una herramienta
informática diseñada para la creación de comunidades virtuales
y el aprendizaje colaborativo: Fle3. Esta herramienta,
impulsada desde Finlandia, está concebida además dentro del proyecto
GNU de programas libres, y puede verse un ejemplo demostrativo
en castellano en www.kimera.com/fle3/index.html.
Un WebQuest es una guía de actividad plasmada
en una página web y que orienta al alumnado, a través de una serie
de pasos, en la búsqueda de información y en su reelaboración,
sobre un tema concreto. La información generalmente estará extraída
de otras páginas web. Las orientaciones pueden ser más abiertas,
sin que el resultado esté prefijado de antemano) o bien pueden
ir llevando a encontrar una serie de respuestas encadenadas. Es
algo similar a lo que se ha llamado "caza
del tesoro", y se parece a otra cualquier otra actividad
dirigida mediante cuestiones y pasos y con producto final, pero,
en este caso, tanto las preguntas, como las instrucciones de realización
y los lugares principales o exclusivos de búsqueda de información
están en Internet.
El formato concreto de WebQuest surge como
respuesta ante la amplitud de Internet y de las posibilidades
de actividad a desarrollar, la falta de preparación de la mayoría
del profesorado para desarrollar una propuesta creada desde cero
y la necesidad de que el alumnado comience ya su aprendizaje en
Internet. Mª José Sestayo nos dice:
"Si partimos de la definición
de un WebQuestcomo una actividad de búsqueda informativa
guiada en la cual la mayor parte de la información empleada por
los alumnos está extraída de la red, referimos ya los dos grandes
ingredientes secretos de este nuevo modelo de aprendizaje tecnológico:
el tándem profesor/alumno, no siempre en este orden de predominancia,
y la información que se pretende recolectar de los múltiples recursos
internáuticos.
(...) Surgen nuevas necesidades, y la escuela busca nuevos caminos.
El perfil del profesor no es ni con mucho el válido para hace
apenas diez años. El alumno que formamos no sería válido, de otra
forma, ni siquiera para el entorno actual, menos como producto
final de su largo período formativo. ¿Qué hacer, entonces, con
profesionales poco especializados en tecnologías informáticas,
y con una escuela que necesita soluciones puntuales a fecha de
hoy?
Ante todo, necesitamos una respuesta que pondere cómo estructurar
estas búsquedas de información por parte del alumno, parte última
e ineludible en su responsabilidad de constitución del aprendizaje
significativo, sin pérdidas inútiles de tiempo entre materiales
posiblemente obsoletos por su falta de actualización, escasos
en su aportación de recursos multimediáticos, para los que el
alumno está naturalmente orientado, poco atractivos y por tanto
difícilmente motivantes."
(Sestayo, 2001)
Según esta misma autora, existen algunos factores característicos
de los WebQuests: constitución de un “álbum de recursos”, ruptura
de las fronteras del aula, facilidad de uso para profesor y alumno,
estímulo al conocimiento, dilución del papel del profesor: docente
como guía, etc.... Podemos hablar de dos modelos básicos, uno
más cerrrado y otro más abierto:
"MODELO 1. El WebQuest
como “gymkhana”.
A modo de “detective en la red”,
sigue el rastro de pistas que el profesor aporta a lo largo de
distintas páginas –con trayectoria explícita o no-, de forma que
como en la reconstrucción de un dossier policial le conduzcan
a hallar el responsable de un hecho, una fecha relevante, el autor
de una obra, el descubridor de un dato o elemento, etc… Debe para
ello en cualquier caso recopilar datos y objetos de las distintas
pistas dadas, y contrastar la validez de sus conclusiones y el
rigor de sus hipótesis.
APLICACIONES
IDÓNEAS |
HABILIDADES
TRABAJADAS |
VENTAJAS |
INCONVENIENTES |
Datos concretos
Cualquier área |
Deducción
Rigor analítico
Construcción de hipótesis
Consecución de materiales en red |
Permite un seguimiento estrecho de la búsqueda
Fácil valoración de consecución de objetivos
Permite orientar al alumno a conocer ámbitos ajenos a él |
Demasiado rígido
Información adquirida muy concreta
Poca flexibilidad a intereses propios del alumno |
MODELO 2. El WebQuest como “ensayo”.
Dado un tema más o menos delimitado
por parte del profesor, y con un repertorio bibliográfico modulado
según la extensión del mismo, el alumno debe construir una especie
de ensayo o reportaje periodístico donde exponga los resultados
de su búsqueda, conclusiones extraídas sobre el tema, nuevas visiones
de los hechos, y cual es el estado de dicha cuestión en la actualidad."
APLICACIONES
IDÓNEAS |
HABILIDADES
TRABAJADAS |
VENTAJAS |
INCONVENIENTES |
Temas genéricos
Cualquier área |
Estructuración de contenidos
Capacidad de búsqueda
Procesamiento de la información
Capacidad de redacción
Juicio crítico |
Flexible al interés del alumno
El material generado es propio del alumno, obra de él
Permite la reelaboración del tema en grupo |
Puede no conducir al alumno fuera de lo que ya conoce
La búsqueda es muy dispersa
Objetivos poco evaluables |
(Sestayo, 2001)
Es fácil ver cuáles son las ventajas e
inconvenientes de cada modelo-tipo. En nuestra opinión, el WebQuest
no implica un nuevo tipo de actividad, sino que lo que cambia
es el formato de presentación de la tarea y del medio de búsqueda
de información. En este sentido, se podría decir lo mismo que
de cualquier actividad estructurada: si tiene un carácter muy
cerrado, tendrá una justificación muy puntual (un ejercicio);
si tiene un carácter más abierto, puede contribuir más a una verdadera
construcción del conocimiento. Nos acercaríamos a mayores posibilidades
educativas si tenemos en cuenta, para empezar, las siguientes
recomendaciones:
"Un correcto uso del tiempo
de búsqueda por parte del alumno, enfocar previamente y con claridad
la meta a seguir, tener presente que ante todo lo más importante
no es usar esa información para elaborar una actividad evaluativa
sino la búsqueda informativa en sí, el planteamiento de distintos
niveles de análisis, síntesis y evaluación, la suma de aportaciones
individuales a la constitución de un conocimiento colectivo del
grupo... estas son las variables que conforman un WebQuest como
una herramienta óptima para la solución a nuestras preguntas."
(Sestayo, 2001)
Las presentaciones multimedia pueden se aplicaciones de tipo
comercial o elaboradas por el profesorado destinadas a ser utilizadas
por el alumnado. Sin embargo, nos interesa ahora, siguiendo la
línea de interés en la actividad de quienes aprenden, la realización
por parte del alumnado de dichas presentaciones o aplicaciones.
Y, en este sentido, recogemos el siguiente texto de Alfonso Gutiérrez,
en el que el autor aboga no sólo por la elaboración de materiales
multimedia por parte del alumnado, sino porque esto se haga directamente
con el objeto de un producto final, no mediante un proceso de
aprendizaje paso a paso centrado en la técnica de relización:
"Podría pensarse que hasta
que el alumno no tenga un conocimiento básico del funcionamiento
del entorno o del sistema operativo (como crear archivos, guardarlos,
editarlos; mover carpetas o directorios, etc.) y de los programas
de creación y edición de texto, sonido e imágenes, no debería
enfrentarse a los programas de autor. En mi opinión, sin embargo,
y basado en alguna experiencia con alumnos universitarios, puede
partirse de la idea de documento multimedia incluso con quienes
no han manejado nunca un ordenador. La elaboración de un documento
que incorpore texto, sonido e imagen le sirve al alumno para acudir
desde ahí a los distintos editores, y con la propia práctica,
preferiblemente tutorizada, sobre todo al principio, el usuario
adquiere una idea global del funcionamiento de un ordenador personal
y de los entornos multimedia que no llega a conseguir con el método
más tradicional del pasito a pasito utilizado en la enseñanza
más tradicional de informática, donde el aprendizaje ni es significativo
ni viene a solucionar un conflicto cognitivo o ningún problema
o duda del usuario."
(Gutiérrez Martín, 1999)
Más discutible nos parece la propuesta de este autor cuando la
concreta en un programa específico, de carácter comercial y propietario
y con limitaciones importantes en su integración en Internet,
además de requerir cierto aprendizaje técnico por parte del alumnado
(aunque de gran efectividad para su propósito: la integración
e interactividad multimedia).
No trataremos sobre materiales específicos destinados al alumnado,
por varias razones: la existencia de un altísimo número de estos
programas, sin que ninguno sea utilizado de forma general; su
elevado grado de especificidad; su costo económico (en muchos
casos) y, finalmente, su falta de relevancia general para los
fines que se pretenden (no quiere decir que no puedan utilizarse,
pero que será una utilización puntual dentro de una unidad de
trabajo, igual que puede utilizarse cualquier otro material, pero
sin que afecte al enfoque metodológico general).
También existen materiales que, aunque no diseñados para su uso
educativo, se utilizan de forma bastante generalizada por el alumnado:
nos referimos, principalmente, a las célebres enciclopedias en
CD-Rom (o quizá mejor habría que decir `la´enciclopedia), cuya
fácil copia de fragmentos de información facilita la confusión
entre lectura, comprensión y utilización de la información con
la simple reproducción. En todo caso, esto sucede sólo con los
medios digitales, y se evita cuando lo que se pide que haga el
alumnado es algo que no está hecho ya y/o que tiene que explicar
por sí mismo.
En cuanto a los programas pensados para que el profesorado realice
materiales educativos, el tema también desborda cualquier análisis,
además de que no debemos olvidar que las herramientas genéricas
de creación de páginas HTML, de textos, etc. son ampliamente utilizadas
para crear material educativo. . Señalaremos solamente dos ejemplos:
·
El programa Clic,
de uso gratuito para fines educativos y no comerciales, se ha
convertido en España seguramente en el más utilizado para realizar
sencillas aplicaciones didácticas por parte de profesorado sin
conocimientos de programación ni complejos mecanismos informáticos,
permitiendo cierta dosis de interactividad por parte del alumnado.
Seguramente esta es la clave de su éxito, junto a la buena idea
de poder compartir vía web las producciones realizadas. Desgraciadamente,
ciertas limitaciones del programa, y las dominantes concepciones
tradicionales del aprendizaje hacen que sea muy discutible la
relevancia educativa de estas aplicaciones, tal como puede observarse
al ver algunas de dichas aplicaciones o el análisis realizado
por Alejandra Bosco (Bosco, 2002b).
·
Otro programa de uso gratuito
(para fines educativos no comerciales) es el llamado Hot Potatoes. En este caso, el programa sólo
permite realizar cuestionarios con respuesta tipo test, pero con
la particularidad de que se puede publicar directamente en Internet
y, al ser respondido, indica aciertos y fallos, siendo el manejo
del programa muy sencillo. Puede servir como complemento para
cierto tipo de actividades, e incluso se puede plantear como autoevaluación
o para el juego con preguntas y respuestas con cierto toque de
humor, si se desea. Si se pretende confundir los cuestionarios
tipo-test con l aparte nuclear del aprendizaje o la evaluación,
entonces caeríamos en un terrible retroceso.